2022/05/25 更新

写真b

ミヤケ ヨウイチロウ
三宅 陽一郎
MIYAKE Youichiro
*大学が定期的に情報更新している項目(その他は、researchmapの登録情報を転載)
所属*
人工知能科学研究科 人工知能科学専攻博士課程前期課程
人工知能科学研究科 人工知能科学専攻博士課程後期課程
職名*
特任教授
学位
博士(工学) ( 2021年3月   東京大学 ) / 物理学修士 ( 2001年3月   大阪大学 ) / 学士 ( 1999年3月   京都大学 )
連絡先
メールアドレス
ホームページ
研究テーマ*
  • デジタルゲームにおける人工知能を研究している。エージェントモデル、意思決定、ゲーム全体をコントロールするメタAI、ビヘイビア・戦略の学習などである。また心身を持つフルセットの人工知能開発には、それを支える強固な哲学的足場が必要であり西洋、東洋哲学と人工知能の関わりを開拓している。さらに人工知能を広く社会に伝えるため、ボードゲームを用いたワークショップ形式の人工知能教育法をテーマとしている。【略歴】株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー。博士(工学)。著作に「人工知能のための哲学塾」「人工知能の作り方」「ゲーム情報学概論」「FINAL FANTASY XV の人工知能」「高校生のためのゲームで考える人工知能」(ほか多数)。

  • 研究キーワード
  • 人工知能と哲学

  • メタバース

  • スマートシティ

  • デジタルゲームにおける人工知能

  • 学内職務経歴*
    • 2022年4月 - 現在 
      人工知能科学研究科   人工知能科学専攻博士課程前期課程   特任教授
    • 2022年4月 - 現在 
      人工知能科学研究科   人工知能科学専攻博士課程後期課程   特任教授
    • 2020年4月 - 2022年3月 
      人工知能科学研究科   人工知能科学専攻修士課程   特任教授
    プロフィール

    略歴書_三宅_2022_2.pdf

    主な業績_三宅陽一郎_2021年12月22日.pdf

    *********************************************************************

    Mail:  y.m.4160@gmail.com / miyakey@square-enix.com


    Twitter: @miyayou https://twitter.com/miyayou

    Slide:    https://www.slideshare.net/youichiromiyake/

    Blog:  http://blogai.igda.jp

    LinkedIn:   http://www.linkedin.com/in/miyayou

    Facebook:  http://www.facebook.com/youichiro.miyake

    Personal Web: https://miyayou.com/

    *********************************************************************

    ゲームAI研究者・開発者。京都大学で数学を専攻、大阪大学(物理学修士)、東京大学工学系研究科博士課程(単位取得満期退学)。博士(工学、東京大学)。2004年よりデジタルゲームにおける人工知能の開発・研究に従事。立教大学大学院人工知能科学研究科特任教授、九州大学客員教授、東京大学客員研究員。国際ゲーム開発者協会日本ゲームAI専門部会設立(チェア)、日本デジタルゲーム学会理事、人工知能学会理事・シニア編集委員、情報処理学会ゲーム情報学研究会運営委員。『大規模デジタルゲームにおける人工知能の一般的体系と実装 -FINAL FANTASY XVの実例を基に-』にて2020年度人工知能学会論文賞を受賞。

    著書に『戦略ゲームAI解体新書』(翔泳社)『人工知能のための哲学塾』『人工知能のための哲学塾 東洋哲学篇』(ゲンロン人文的大賞2018受賞)(ビー・エヌ・エヌ新社)、『人工知能の作り方』『ゲームAI技術入門』(技術評論社)、『人工知能が「生命」になるとき』(PLANETS/第二次惑星開発委員会)、『なぜ人工知能は人と会話ができるのか』(マイナビ出版)、『<人工知能>と<人工知性>』(iCardbook)。共著に『人工知能のための哲学塾 未来社会篇』(ビー・エヌ・エヌ新社)、『絵でわかる人工知能』(SBクリエイティブ)、『高校生のための ゲームで考える人工知能』(筑摩書房)、『ゲーム情報学概論』(CEDEC AWARDS 2018 著述賞受賞)(コロナ社)、『FINAL FANTASY XVの人工知能』(ボーンデジタル社)、『キャラクタアニメーションの数理とシステム』(コロナ社)。監修に『最強囲碁AI アルファ碁 解体新書』(翔泳社)、『マンガでわかる人工知能』(池田書店)、『C++のためのAPIデザイン』(SBクリエイティブ)などがある。

     

    研究分野

    • 情報通信 / ソフトコンピューティング  / デジタルゲームにおける人工知能

    経歴

    • 2022年4月 - 現在 
      東京大学   生産技術研究所   リサーチフェロー

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    • 2022年1月 - 現在 
      株式会社スクウェア・エニックス   AI部   ジェネラルマネージャー/リードAIリサーチャー

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      国名:日本国

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    • 2020年10月 - 現在 
      人工知能学会   理事

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    • 2020年4月 - 現在 
      立教大学   大学院人工知能科学研究科   特任教授

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    • 2020年3月 - 現在 
      スクウェア・エニックス AI&アーツ・アルケミー   取締役/CTO

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    • 2019年4月 - 現在 
      九州大学   マス・フォア・インダストリ研究所   客員教授

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    • 2018年10月 - 現在 
      東京大学   先端科学技術研究センター   客員研究員

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    • 2013年4月 - 現在 
      日本デジタルゲーム学会   理事

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    • 2011年4月 - 2021年12月 
      株式会社スクウェア・エニックス   テクノロジー推進部   リードAIリサーチャー

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    • 2017年4月 - 2021年3月 
      芸術科学会   理事

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    • 2017年4月 - 2019年3月 
      特定国立研究開発法人理化学研究所   革新知能統合研究センター   客員研究員

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    • 2004年10月 - 2011年3月 
      フロム・ソフトウェア   技術部技術課   AIリサーチャー

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    学歴

    • 2001年4月 - 2004年3月 
      東京大学   大学院工学系研究科   電気工学専攻

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    • 1999年4月 - 2001年3月 
      大阪大学   大学院理学研究科   物理学科

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    • 1995年4月 - 1999年3月 
      京都大学   総合人間学部   基礎科学科

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    委員歴

    • 2020年10月 - 現在 
      人工知能学会   シニア編集員

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    • 2020年4月 - 現在 
      人工知能学会   倫理委員会

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    • 2019年4月 - 現在 
      日本デジタルゲーム学会   広報委員長

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    • 2013年4月 - 現在 
      日本デジタルゲーム学会   研究委員

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      団体区分:学協会

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    • 2006年12月 - 現在 
      国際ゲーム開発者協会日本   ゲームAI専門部会チェア

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      団体区分:学協会

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    • 2007年6月 - 2021年12月 
      CEDEC   委員

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      団体区分:学協会

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    • 2016年10月 - 2020年9月 
      人工知能学会   編集委員

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    • 2018年4月 - 2019年3月 
      経済産業省   理数系人材の産業界での活躍に向けた意見交換会

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      https://www.meti.go.jp/shingikai/economy/risukei_jinzai/

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    受賞

    • 2021年6月  
      人工知能学会  論文賞  大規模 デジタルゲームにおける人工知能の一般的体系と実装 -FINAL FANTASY XVの実例を基に-
       
      三宅陽一郎, 株式会社スクウェア・エニックス

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    • 2018年12月  
      ゲンロン  人文的大賞2018  人工知能のための哲学塾 東洋哲学篇
       
      三宅陽一郎

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    • 2018年9月  
      CEDEC  CEDEC 2018 著述賞  ゲーム情報学概論
       
      伊藤毅志, 保木邦仁, 三宅陽一郎

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    • 2012年3月  
      日本デジタルゲーム学会  若手奨励賞 
       
      三宅陽一郎

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    • 2010年9月  
      CEDEC 2012 プログラミング・開発環境部門優秀賞 2012 年  CEDEC 2012 プログラミング・開発環境部門優秀賞  AIやプロシージャル技術の向上に対する貢献
       
      三宅陽一郎

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    • 2009年7月  
      デジタルコンテンツシンポジウム(第4回)  船井賞  エージェント・アーキテクチャに基づくキャラク ターAIの実装
       
      三宅陽一郎 , 横山貴規 , 北崎雄之 (株式会社フロム・ソフトウェア)

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    論文

    • 強化学習によるエージェントの戦術獲得の分析

      長友 結希, 三宅 陽一郎

      ゲームプログラミングワークショップ2021論文集 ( 2021 ) 106 - 110   2021年11月6日

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      記述言語:日本語  

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    • 会話ゲーム「インサイダーゲーム」の 情報エントロピーを用いたエージェント構築

      成清 龍之介, 三宅 陽一郎

      ゲームプログラミングワークショップ2021論文集 ( 2021 ) 57 - 64   2021年11月6日

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      記述言語:日本語  

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    • メタAI を用いたFPS ゲーム難易度の自動チューニング

      宋 亜成, 三宅 陽一郎

      ゲームプログラミングワークショップ2021論文集 ( 2021 ) 49 - 56   2021年11月6日

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      記述言語:日本語  

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    • 記号主義とコネクショニズムの統合,デカルトとベルクソン,スマートシティ

      三宅 陽一郎

      人工知能36 ( 3 ) 318 - 319   2021年

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 人工知能学会  

      DOI: 10.11517/jjsai.36.3_318

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    • MCS-AI動的連携モデルがゲームデザインに与える影響の比較検証実験

      三宅 陽一郎, 鳥海 不二夫

      人工知能学会全国大会論文集2021   3I2GS5e01 - 3I2GS5e01   2021年

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 人工知能学会  

      <p>本比較検証実験の目的は,デジタルゲームAIにおいて著者が提案するMCS-AI動的連携モデル(Meta-Character-Spatial AI Dynamic Cooperative Model)がゲームデザインに対してアイデアの多様性をもたらすことを検証することである.MCS-AI動的連携モデルを知った被験者のゲームデザインのアイデアを,知らせなかった被験者と比較することで,MCS-AI動的連携モデルのゲームデザインのアイデアへの影響を比較検証する.被験者は解説文を読んだあと,自由記述式アンケートに回答を記述する.26人の被験者に対するアンケート文を自然言語解析を行い,MCN-AI連携モデル(従来のモデル)のみを知らせた場合と,MCS-AI動的連携モデルも知らせた場合とで,ゲームデザインアイデアにどのような変化が行われるか,を比較した.解答文の形態素解析によってキーワード抽出し共起ネットワークを生成することで,MCS-AI動的連携モデルを調べたグループの回答が、よりAIと連携したアイデアを提案することを明らかにした.</p>

      DOI: 10.11517/pjsai.JSAI2021.0_3I2GS5e01

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    • プレイヤーのモチベーションコントロールを実現する卓球ロボットシステム (特集 人が活躍するニューノーマルを創るロボット技術)

      中山 雅宗, 栗栖 崇紀, 水野 勇太, 三宅 陽一郎, 八瀬 哲志

      Omron technics : オムロングループ技術論文誌53 ( 1 ) 34 - 41   2021年

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:オムロン技術・知財本部  

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    • サイエンスフィクションにおける人工知能描写の分析

      大澤 博隆, 宮本 道人, 長谷 敏司, 西條 玲奈, 福地 健太郎, 三宅 陽一郎

      人工知能学会全国大会論文集2020   2Q5OS13b02 - 2Q5OS13b02   2020年

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 人工知能学会  

      <p>人工知能の様々な可能性とリスクが、現在現実の応用のための迅速なAI開発の緊急課題として議論されている。メディアや研究者でさえ、未来のビジョンを示すものとしてSFを引き合いに出すことがある。しかし、エンターテイメントに対する技術的不正確さのため、SFにおけるこれらのAIを将来の真剣な議論に持ち込むことは必ずしも適切ではない。一方で、SFのテーマの中には、人々に新たなビジョンを思い起こさせるような積極的な役割を果たすものもある。AI分野におけるSFの混合した影響を解明するために、著者らはSF評論家や作家とともにSFにおけるAIの記述方法を分析した。まず、SFにおける115のAIストーリーを、知能の多様性、社会的側面、および人間の知能の拡張という三つの方針の基準に基づいて選択した。AI特性を表す11つの要素をクラスタ分析と主成分分析を用いて分析した。その結果、SFには4つの特徴的なAIクラスタが存在することが示唆された。それらは人間、機械、ヘルパー、インフラストラクチャであり、2次元空間にマッピングされている。それらは知能と人間性である。</p>

      DOI: 10.11517/pjsai.JSAI2020.0_2Q5OS13b02

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    • Researching AI Technologies Created in Japan in the 1980s and 1990s 査読有り

      Miyake Youichiro

      Replaying Japan2   105 - 110   2020年

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      担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:英語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:立命館大学ゲーム研究センター  

      DOI: 10.34382/00013367

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      その他リンク: http://hdl.handle.net/10367/00013367

    • 大規模 デジタルゲームにおける人工知能の一般的体系と実装:-FINAL FANTASY XVの実例を基に- 査読有り

      三宅 陽一郎

      人工知能学会論文誌35 ( 2 ) B - J64_1-16   2020年

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      担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:一般社団法人 人工知能学会  

      <p>A game AI general theory has been researched and developed in game industry in the world, and a new game AI general theory of AI in digital game is supposed with three AIs. For a large scale of game, a game AI system consists of three types of AI such as meta-AI, character AI, and navigation AI. A meta-AI is to control a game dynamically from a bird-view by watching a player's behavior. A character AI is a brain of a game character such as a buddy, a monster, or a villager to make a decision in real-time. A navigation AI is to recognize an environment of a game to find a path or a best location to move dynamically. Especially, character AI is a main topic to study in game development, and it includes many fields such as multi-layered structure, character animation, agent architecture, decision-making modules, and so on. A new method of decision-making of combination of behavior trees and state machines is supposed. It is called AI Graph. The game AI general theory was applied to an AI system of an action-RPG game "FINAL FANTASY XV". The results are showed in the paper. All characters' decision-making system in FINAL FANTASY XV are based on AI Graphs. An AI Graph Editor is a tool to make an AI Graph only by using a mouse and simple text inputs. A dynamics of the new method is showed by explaining AI Graph Editor precisely.</p>

      DOI: 10.1527/tjsai.B-J64

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    • ディジタルゲームにおけるメタAI-キャラクターAI-スペーシャルAI 動的連携モデル

      三宅 陽一郎

      人工知能学会全国大会論文集2020   1P4GS701 - 1P4GS701   2020年

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 人工知能学会  

      <p>ディジタルゲームの大規模化・複雑化は、ディジタルゲームの人工知能の発展を促し、ゲーム全体を動的に制御する「メタAI」、自律的エージェントとしての「キャラクターAI」、空間認識をサポートする「スパーシャルAI」の3つに分化し、連携するモデルとなった。これを「MCS-AI動的連携モデル」と呼ぶ。このモデルは、過去のゲームタイトルのAI構造を的確に分析すると同時に、ゲーム制作時においても明確な設計モデルとして機能する。各AIはそれぞれ問題領域(ドメイン領域)を持ち、それぞれが問題を解決し連携することで、全体として知的機能を実現する。その連携の仕方は、クエリーベースであり、クエリとその返信のやり取りによって、或いは命令と報告によって連携する。本発表では、本モデルを提案し、その有効性を検証する。</p>

      DOI: 10.11517/pjsai.JSAI2020.0_1P4GS701

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    • 「メタAI」と「AI Director」の歴史的発展 査読有り

      三宅 陽一郎, 水野 勇太, 里井 大輝

      デジタルゲーム学研究13 ( 2 ) 1 - 12   2020年

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      担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:日本デジタルゲーム学会  

      デジタルゲームにおけるキャラクターの頭脳である「キャラクターAI」、パス検索など環境を認識する「ナビゲーションAI」と並んで、ゲームAIの柱の一つとなりつつある「メタAI」について、その概念の歴史的形成を探求する.メタAIはゲーム全体を動的にコントロールする人工知能である.「メタAI」という言葉が使われたのは2005年以降のことであるが、メタAI的なアイデアは80年代のゲーム開発の中からあり、現代ではその発展した形で生き続けている.また,2008年以降、メタAIとほぼ同じ意味でAI Directorがあり、現在はこの両者が混在している状態である.本論文では、これまでまとめられることのなかった両者の概念の形成と実装具体例を追いつつ、メタAIとAI Directorがカバーする領域と役割の差異を明確にし、現時点での定義を行う.メタAI、AI Directorの研究・開発の歴史的経緯と定義を提供することで、今後のメタAI、AI Directorの研究・開発の礎となることを目的とする.

      DOI: 10.9762/digraj.13.2_1

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    • A New Character Decision-Making System by combining Behavior Tree and State Machine

      三宅 陽一郎

      人工知能学会全国大会論文集2019   2O5E305 - 2O5E305   2019年

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      記述言語:英語   出版者・発行元:一般社団法人 人工知能学会  

      <p>ステートマシンとビヘイビアツリーにいる新しい意思決定システムを開発し、それを実際のゲームタイトルに導入した。これをAI Graph と呼び、ノードの定義を工夫することで、2つの意思決定アルゴリズムをハイブリッドでかつ連結して使用することを可能とした。また開発時の工夫として、一度使ったグラフを何度も再利用できるようにし、エージェントの意思決定を深く作り込むことを可能とした。</p>

      DOI: 10.11517/pjsai.JSAI2019.0_2O5E305

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    • デジタルゲームにおける可視化技術 : 人工知能,キャラクター周辺について (特集 人工知能と可視化)

      三宅 陽一郎

      可視化情報学会誌 = Journal of the Visualization Society of Japan38 ( 151 ) 図巻頭1p,158 - 163   2018年10月

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:可視化情報学会  

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    • ゲームを「作る/支配する/理解する」人工知能

      三宅 陽一郎

      ソフトウェアエンジニアリングシンポジウム2018論文集 ( 2018 ) 1 - 1   2018年8月29日

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      記述言語:日本語  

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    • 人工知能・哲学・生理学の中心的課題としての意識

      三宅 陽一郎

      人工知能 ( 33 ) 495 - 498   2018年7月1日

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 人工知能学会  

      DOI: 10.11517/jjsai.33.4_495

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      その他リンク: http://id.nii.ac.jp/1004/00009254/

    • 特集「意識とメタ過程」にあたって

      鈴木 麗璽, 三宅 陽一郎

      人工知能 ( 33 ) 449 - 449   2018年7月1日

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 人工知能学会  

      DOI: 10.11517/jjsai.33.4_449

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    • デジタルゲームにおける可視化技術:―人工知能,キャラクター周辺について―

      三宅 陽一郎

      可視化情報学会誌38 ( 151 ) 28 - 33   2018年

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:社団法人 可視化情報学会  

      <p>デジタルゲームのサイズと複雑度はますます大きくなり、ゲーム開発者も自分の作るゲームの全容を把握できない状況になりつつある。しかし、人工知能は、データを収集し、解析し、重要な情報を抽出し、可視化することでそのような状況を打開できる力を持つ。本記事では、FINAL FANTASY XVの実例を通じて、AIがどのようにゲームデータを可視化し開発者をサポートするかを説明する。</p>

      DOI: 10.3154/jvs.38.151_28

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    • 多様な視点で見つめるシンギュラリティ:技術・産業・行政を統合した社会構造モデルの提案

      大澤 正彦, 齋藤 和紀, 三宅 陽一郎, 今井 倫太

      人工知能学会全国大会論文集2018   1F3OS5b02 - 1F3OS5b02   2018年

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 人工知能学会  

      <p>シンギュラリティに関する議論は,曖昧になったり,単一の視点からポジショントーク的に行われる場合が多いように見受けられる.シンギュラリティを客観的で包括的に考察していくためには,より多くの視点から議論を深めて行く必要がある。著者らは,2018年1月13日に「多様な視点で見つめるシンギュラリティ」というイベントを開催した.本稿では,イベントでの議論を踏まえて,技術,産業,行政の3つの視点に着目して,社会構造モデルを提案する.提案した社会構造モデルは,主に技術,産業,行政で扱われる概念群を2軸状にマッピングすると同時に,概念間に階層関係を付与している.2軸平面上の概念の位置は,概念の分解,個別発展と再解釈,波及,統合によって変化していくことが想定されており,概念の位置の変化を社会の変化として解釈することで,高速な変化を遂げる社会の把握に寄与できる可能性を検討している.さらに概念の指数関数的な発展を前提として提案モデルをもとに考察することで,今後は我々人間が扱う概念が一般的なものから専門的なものまで多様性を生む一方で,局所的な概念から大域的な概念へのシフトが起こっていくという仮説を提唱する.</p>

      DOI: 10.11517/pjsai.JSAI2018.0_1F3OS5b02

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    • 「AIとVR」特集号刊行にあたって

      小池 崇文, 加納 裕, 三宅 陽一郎

      日本バーチャルリアリティ学会論文誌23 ( 4 ) 229 - 229   2018年

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会  

      DOI: 10.18974/tvrsj.23.4_229

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    • AIがゲームの世界にもたらしたもの (特集 AIと児童文学)

      三宅 陽一郎

      日本児童文学64 ( 1 ) 58 - 63   2018年1月

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:日本児童文学者協会 ; 1955-  

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    • デジタルゲームにおける人工知能,シミュレーション,インタラクション (小特集 人工知能とインタラクション)

      三宅 陽一郎

      シミュレーション = Journal of the Japan Society for Simulation Technology36 ( 4 ) 218 - 226   2017年12月

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:小宮山印刷工業  

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    • A Character Decision Making System for FINAL FANTASY XV by Combin ing Behavior Trees and State Machines” 査読有り 国際誌

      Miyake, Y. Y., Shirakami, Y., Kazuya, S., Namiki, K., Komatsu, T., Joudan, T., Prasert, P., Yokoyama, T.“A Character Decision

      GAME AI PRO 3, Chapter 11, CRC   2017年5月

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      担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者  

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    • VRとゲームと人工知能 (特集 ゲームとVR)

      三宅 陽一郎

      日本バーチャルリアリティ学会誌 = Journal of the Virtual Reality Society of Japan22 ( 1 ) 23 - 29   2017年3月

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:日本バーチャルリアリティ学会  

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    • 理論を包むビジョン : 科学、工学、哲学、そして人工知能 (総特集 知のトップランナー50人の美しいセオリー)

      三宅 陽一郎

      現代思想45 ( 5 ) 130 - 135   2017年3月

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:青土社  

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    • 魔法少女のアニメーションの物語構造の進化 : ロボットアニメと比較した魔法少女アニメの物語構造分析

      三宅 陽一郎

      コンテンツ文化史研究 ( 10 ) 77 - 100   2017年3月

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      担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:コンテンツ文化史学会  

      添付ファイル: YMiyake_魔法少女_2017_CC.pdf

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    • 大規模ゲームにおける人工知能 ─ファイナルファンタジーⅩⅤの実例をもとに─

      三宅 陽一郎, 今村 紀之, Ingimar Gudmundsson, 小松 智希, 下川 和也, 上段 達弘, 白神 陽嗣, 高橋 光佑, 並木 幸介, Fabien Gravot, Prasertvithyakarn Prasert, Hendrik Skubch, Matthew Johnson, 南野 真太郎, 横山 貴規

      人工知能32 ( 2 ) 197 - 213   2017年3月1日

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 人工知能学会  

      DOI: 10.11517/jjsai.32.2_197

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      その他リンク: http://id.nii.ac.jp/1004/00008567/

    • 他者とは何か : 人工知能から見た視点 (特集 他者の理解)

      三宅 陽一郎

      Atプラス : 思想と活動 ( 31 ) 73 - 85   2017年2月

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:太田出版  

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    • ソーシャルゲームと人工知能 : 単一のゲームからそれぞれのユーザーに向けて生成されるゲームへ (特集 ソーシャルゲームの現在 : 『Pokemon GO』のその先)

      三宅 陽一郎

      ユリイカ49 ( 3 ) 184 - 194   2017年2月

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:青土社  

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    • Predictive Animation Control Using Simulations and Fitted Models 査読有り

      Guðmundsson, I, Skubch, H, Gravot, F, Miyake, Y

      GAME AI PRO 3, Chapter 16, CRC PRESS,3   2017年

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      掲載種別:論文集(書籍)内論文  

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    • Logging Visualization in FINAL FANTASY XV 査読有り

      Johnson, M, Gravot, F, Minamino, S, Guðmundsson, I, Skubch, H, Miyake, Y

      GAME AI PRO 3, Chapter 3, CRC PRESS3   2017年

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    • Current Status of Applying Artificial Intelligence in Digital Games 招待有り 査読有り

      Handbook of Digital Games and Entertainment Technologies   253 - 292   2017年

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      担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   掲載種別:論文集(書籍)内論文  

      DOI: 10.1007/978-981-4560-50-4_70

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    • 遺伝的アルゴリズムを用いたプレイヤーエージェントによるデジタルゲームのバランス調整

      眞鍋 和子, 三宅 陽一郎

      人工知能学会第二種研究会資料2017 ( 30 ) 1 - 1   2017年

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 人工知能学会  

      <p>The research theme of this project is cost reduction of Quarity Assurance(QA) for digital game. Focusing on QA dealing with ensuring game balance. In this research, we create player agents for the game by Genetic Algorithm and systems to support QA's work using statistics of agents' data. Agents behave like real players in eyes of developers of the game. Agents' data can provide us statistics regarding strength of various items.</p>

      DOI: 10.11517/jsaisigtwo.2017.SAI-030_01

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    • 人工知能の足場を支える 「知能とは何か」を問う哲学 (特集 考える人間、極める機械 人工知能社会の哲学) -- (哲学で人工知能を考える)

      三宅 陽一郎

      人間会議35   48 - 53   2016年

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:事業構想大学院大学出版部 ; [2001]-  

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    • ゲーム、人工知能、環世界 : 考える存在から経験の総体へ、AIのための現象学的転回 (特集 人工知能 : ポスト・シンギュラリティ)

      三宅 陽一郎

      現代思想43 ( 18 ) 130 - 151   2015年12月

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:青土社  

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    • A Multilayered Model for Artificial Intelligence of Game Characters as Agent Architecture 査読有り

      三宅陽一郎

      Mathematical Progress in Expressive Image Synthesis III   2015年9月

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      担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者  

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    • ディジタルゲームにおける人工知能技術の応用の現在(<特集>エンターテイメントにおけるAI)

      三宅 陽一郎, Youichiro Miyake

      人工知能 = journal of the Japanese Society for Artificial Intelligence30 ( 1 ) 45 - 64   2015年1月1日

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 人工知能学会  

      DOI: 10.11517/jjsai.30.1_45

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      その他リンク: http://id.nii.ac.jp/1004/00000517/

    • 3-1 ディジタルゲームにおける人工知能エンジン

      三宅 陽一郎

      映像情報メディア学会誌68 ( 2 ) 125 - 130   2014年

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人映像情報メディア学会  

      DOI: 10.3169/itej.68.125

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    • Precomputed Pathfinding for Large and Detailed Worlds on MMO Servers 査読有り

      Gravot, F, Yokoyama, T, Miyake, Y

      Game AI Pro, Chapter 20, CRC PRESS   269 - 283   2013年

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      掲載種別:研究論文(学術雑誌)  

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    • スクウェア・エニックスにおけるアニメーション・AI 研究開発事例紹介 2

      向井 智彦, 川地 克明, 三宅 陽一郎

      画像電子学会年次大会予稿集41   72 - 72   2013年

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 画像電子学会  

      DOI: 10.11371/aiieej.41.0_72

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    • スクウェア・エニックスにおけるアニメーション・AI 研究開発事例紹介 1

      向井 智彦, 川地 克明, 三宅 陽一郎

      画像電子学会年次大会予稿集41   71 - 71   2013年

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 画像電子学会  

      DOI: 10.11371/aiieej.41.0_71

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    • 次世代デジタルゲームにおける人工知能の研究課題について

      三宅 陽一郎

      ゲームプログラミングワークショップ2012論文集2012 ( 6 ) 108 - 113   2012年11月9日

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      記述言語:日本語  

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    • デジタルゲームAIの時間--時間の流れを認識するAI (特集 時間とコンピュータ)

      三宅 陽一郎

      情報処理52 ( 6 ) 625 - 627   2011年6月

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:情報処理学会  

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    • 日本における同人・インディーズゲームの技術的変遷--開発者インタビューからの同人・インディーズゲーム技術史の再構築 (特集 インディーズゲーム) 査読有り

      三宅 陽一郎

      デジタルゲーム学研究5 ( 1 ) 57 - 64   2011年

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      担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:日本デジタルゲーム学会  

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    • オンラインゲームにおける人工知能・プロシージャル技術の応用

      三宅 陽一郎

      知能と情報 : 日本知能情報ファジィ学会誌 : journal of Japan Society for Fuzzy Theory and Intelligent Informatics22 ( 6 ) 745 - 756   2010年12月15日

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:日本知能情報ファジィ学会  

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    • IGDA日本代替現実ゲーム部会 第一回研究会「ARG入門:体験型エンタテインメントの現在と未来」参加記--新しいコンテンツの展開の形 ARG(Alternate Reality Game)

      三宅 陽一郎

      コンテンツ文化史研究 ( 3 ) 87 - 94   2010年4月

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:コンテンツ文化史学会  

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    • オンラインゲームにおける人工知能・プロシージャル技術の応用

      三宅 陽一郎

      知能と情報22 ( 6 ) 745 - 756   2010年

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:日本知能情報ファジィ学会  

      DOI: 10.3156/jsoft.22.6_745

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    • ディジタルゲームにおける人工知能技術の応用(<特集>ゲームAI)

      三宅 陽一郎, Youichiro Miyake

      人工知能学会誌 = Journal of Japanese Society for Artificial Intelligence23 ( 1 ) 44 - 51   2008年1月1日

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 人工知能学会  

      DOI: 10.11517/jjsai.23.1_44

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      その他リンク: http://id.nii.ac.jp/1004/00006888/

    • 電力系統におけるフラクタル構造と新しい周波数同定法

      三宅 陽一郎

      電気学会研究会資料. PE, 電力技術研究会2003 ( 67 ) 1 - 4   2003年10月25日

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      記述言語:日本語  

      添付ファイル: ymiyakefractal2003-200627081610.pdf

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    • 1kWh/1MWモジュール型SMESによる電力系統の状態把握実験の解析

      三宅 陽一郎, 仁田 旦三, 佐藤 晃一, 竹田 晋二, 白井 康之, 石井 敏則, 木村 博伸, 林 秀美

      電気学会研究会資料. PE, 電力技術研究会2003 ( 47 ) 25 - 28   2003年10月24日

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      記述言語:日本語  

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    • SMESを用いた電力系統の運転状態把握に関する研究

      山下 武健志, 三宅 陽一郎, 仁田 旦三, 白井 康之

      電気学会研究会資料. PE, 電力技術研究会2003 ( 25 ) 13 - 18   2003年10月24日

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      記述言語:日本語  

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    • 電力系統におけるフラクタル構造と新しい周波数同定法

      三宅 陽一郎

      電気学会研究会資料. EMT, 電磁界理論研究会2003 ( 20 ) 19 - 22   2003年5月30日

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      担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語  

      添付ファイル: ymiyakefractal2003-200627081610.pdf

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    • 31aSA-9 (π^+, K^+)反応を用いた ^5_∧He ハイパー核の非中間子弱崩壊の実験的研究 (11)

      岡田 信二, 豊田 晃久, 中村 美玲, 永江 知文, 野海 博之, 橋本 治, 福田 共和, 丸田 朋史, 三浦 勇介, 三宅 陽一郎, Bhang C. H., 味村 周平, Hwang J. I., Kang B. H., Kim E. H., Kim J. H., Kim M. J., Saha P., Yim H. J., 応田 治彦, 亀岡 覚, 里 嘉典, 関本 美知子, 高橋 俊行, 谷田 聖, 田村 裕和

      日本物理学会講演概要集58   76 - 76   2003年

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 日本物理学会  

      DOI: 10.11316/jpsgaiyo.58.1.1.0_76_3

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    • 31aSA-10 (π^+, K^+)反応を用いた ^5_∧He ハイパー核の非中間子弱崩壊の実験的研究 (12)

      丸田 朋史, Kang B. H., Kim M., Kim E. H., Bhang H., Kim J. H., Yim H. J., Hwang J. I., 岡田 信二, 味村 周平, 亀岡 覚, 中村 美玲, 橋本 治, 田村 裕和, 高橋 俊行, 三浦 勇介, 谷田 聖, 福田 共和, Saha P., 三宅 陽一郎, 応田 治彦, 豊田 晃久, 永江 知文, 里 嘉典, 野海 博之, 関本 美知子

      日本物理学会講演概要集58   76 - 76   2003年

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 日本物理学会  

      DOI: 10.11316/jpsgaiyo.58.1.1.0_76_4

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    • Self-referenced consciousness

      三宅 陽一郎

      人工知能学会全国大会論文集3   164 - 164   2003年

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 人工知能学会  

      生物が意識を形成する過程を、自己保存と環境の変化から説明を試みる。生命が保存する対象(身体、自己、体温)を内部パラメーターとし、さらに外側の環境(気温、外敵、食糧)を外部パラメーターとする。生命の持つ意識の一面を、外部パラメーターの変化に対して、内部パラメーターの安定、維持を最適化する行動を判断するプログラムとして捉えることで、判断し、意識を持つ(如く振舞う)人工生命の模擬を試みる。

      DOI: 10.11517/pjsai.JSAI03.0.164.0

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    • lkWh/1MWモジュール型SMESによる電力系統の状態把握実験の解析

      三宅 陽一郎, 仁田 旦三, 佐藤 晃一, 竹田 晋二, 白井 康之, 石井 敏則, 木村 博伸, 林 秀美

      低温工学・超電導学会講演概要集 = Meetings of Cryogenics and Superconductivity67   253 - 253   2002年10月30日

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      記述言語:日本語  

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    • 分散電源の連系された配電系統のSMESによる運転状態把握について

      佐藤 晃一, 白井 康之, 竹田 晋二, 仁田 旦三, 三宅 陽一郎, 上村 明, 西垣内 秀俊

      電気学会研究会資料. PE, 電力技術研究会2002 ( 142 ) 1 - 6   2002年9月6日

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      記述言語:日本語  

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    • 16aRK-3 (π^+ ,K^+)反応を用いた ^5_AHeハイパー核の非中間子弱崩壊の実験的研究(7)(ハイパー核・ストレンジネス,実験核物理,理論核物理合同,実験核物理)

      亀岡 覚, 福田 共和, 野海 博之, 関本 美知子, 岡田 信二, Kang B.H., Kim M., Kim H., Hwang J.I., Bhang H., Kim J.H., 橋本 治, 味村 周平, 丸田 朋史, 三宅 陽一郎, 中村 美玲, 谷田 聖, Saha P.K., 田村 裕和, 高橋 俊行, 三浦 勇介, 応田 冶彦, 豊田 晃久, 永江 知文, 里 嘉典

      日本物理学会講演概要集57   58 - 58   2002年

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 日本物理学会  

      DOI: 10.11316/jpsgaiyo.57.2.1.0_58_1

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    • 16aRK-4 (π^+,K^+)反応を用いた気 ^5_AHeハイパー核の非中間子弱崩壊の実験的研究(8)(ハイパー核・ストレンジネス,実験核物理,理論核物理合同,実験核物理)

      岡田 信二, Kim M.J., Kim E.H., Bhang C.H., Kim J.H., Hwang J.I., 亀岡 覚, 橋本 治, 田村 裕和, 高橋 俊行, 三浦 勇介, 応田 冶彦, 味村 周平, 丸田 朋史, 三宅 陽一郎, 中村 美玲, 谷田 聖, Saha P., 豊田 晃久, 永江 知文, 里 嘉典, 福田 共和, 野海 博之, 関本 美知子, Kang B.H.

      日本物理学会講演概要集57   58 - 58   2002年

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 日本物理学会  

      DOI: 10.11316/jpsgaiyo.57.2.1.0_58_2

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    • 16aRK-5 (π^+,K^+)反応を用いた^5_∧Heハイパー核の非中間子弱崩壊の実験的研究(9)(ハイパー核・ストレンジネス,実験核物理,理論核物理合同,実験核物理)

      丸田 朋史, Kang B.H., Kim M., Kim E.H., Bhang H., Kim J.H., Hwang J.I., 岡田 信二, 味村 周平, 亀岡 覚, 橋本 治, 中村 美玲, 田村 裕和, 高橋 俊行, 三浦 勇介, 谷田 聖, 福田 共和, Saha P., 三宅 陽一郎, 応田 治彦, 豊田 晃久, 永江 知文, 里 嘉典, 野海 博之, 関本 美知子

      日本物理学会講演概要集57   58 - 58   2002年

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 日本物理学会  

      DOI: 10.11316/jpsgaiyo.57.2.1.0_58_3

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    • SMESによる電力系統の状態把握を利用した制御系の定数調整

      上村 明, 三宅 陽一郎, 仁田 旦三, 白井 康之, 竹田 晋二

      電気学会研究会資料. PE, 電力技術研究会2001 ( 128 ) 55 - 58   2001年10月5日

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      記述言語:日本語  

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    • 分散電源を含む負荷電力系統のSMESを用いた状態把握について

      竹田 晋二, 白井 康之, 佐藤 晃一, 仁田 旦三, 三宅 陽一郎, 上村 明, 西垣内 秀俊

      電気学会研究会資料. PE, 電力技術研究会2001 ( 128 ) 59 - 64   2001年10月5日

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      記述言語:日本語  

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    • 30aSB-10 (π^+,K^1)反応を用いた^5_ΛHeハイパー核の非中間子弱崩壊の実験的研究(1)

      亀岡 覚, 関本 美知子, Saha P., Kang B. H., Kim M., Bhang H., Kim J. H., 岡田 信二, 三宅 陽一郎, 味村 周平, 谷田 聖, 橋本 治, 中村 美玲, 田村 裕和, 高橋 俊行, 三浦 勇介, 応田 治彦, 永江 知文, 福田 共和, 野海 博之

      日本物理学会講演概要集56   30 - 30   2001年

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 日本物理学会  

      DOI: 10.11316/jpsgaiyo.56.1.1.0_30_2

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    • 30aSB-12 (π^+,K^+)反応を用いた^5_ΛHeハイパー核の非中間子弱崩壊の実験的研究 (3)

      三宅 陽一郎, KEK-PS E collaborators

      日本物理学会講演概要集56   30 - 30   2001年

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 日本物理学会  

      DOI: 10.11316/jpsgaiyo.56.1.1.0_30_4

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    • 25aYR-7 弱相互作用によるハイペロン生成実験で用いる検出装置の性能評価

      南 志都, 清水 幸夫, 境 仁志, 住浜 水季, 輪替 一樹, 横山 大輔, 野呂 哲夫, 野海 博之, 大垣内 多徳, 田村 圭介, 味村 周平, 蟹江 達人, 郡 英輝, 岸本 忠史, 松岡 健次, 三宅 陽一郎, 長尾 崇志, 阪口 篤志

      日本物理学会講演概要集55   52 - 52   2000年

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 日本物理学会  

      DOI: 10.11316/jpsgaiyo.55.2.1.0_52_1

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    • 23aYR-9 ハイパー核実験における^<13>C Active Target

      三宅 陽一郎, 中野 譲, 野海 博之, Rusek A., 佐冶 栄次, 阪口 篤志, 清水 幸夫, 住浜 水季, 玉川 徹, 味村 周平, Chrien R. E., 岸本 忠史, 郡 英輝, 松岡 健次, May M., 南 志都, 森 智仁

      日本物理学会講演概要集55   43 - 43   2000年

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      記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 日本物理学会  

      DOI: 10.11316/jpsgaiyo.55.2.1.0_43_3

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    MISC

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    書籍等出版物

    • 戦略ゲームAI解体新書 : ストラテジー&シミュレーションゲームから学ぶ最先端アルゴリズム

      三宅, 陽一郎

      翔泳社  2021年10月  ( ISBN:9784798154411

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      総ページ数:x, 293p   記述言語:日本語

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    • 人工知能が「生命」になるとき

      三宅, 陽一郎

      PLANETS/第二次惑星開発委員会  2020年12月  ( ISBN:9784905325161

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      総ページ数:304p   記述言語:日本語

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    • Next wisdom constellations 2014-2018 : 叡智探究の軌跡

      Next Wisdom Foundation

      Next wisdom publication  2020年11月  ( ISBN:9784991092503

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      総ページ数:1023p   記述言語:日本語

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    • キャラクタアニメーションの数理とシステム : 3次元ゲームにおける身体運動生成と人工知能

      向井, 智彦, 川地, 克明, 三宅, 陽一郎

      コロナ社  2020年8月  ( ISBN:9784339029093

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      総ページ数:viii, 228p   記述言語:日本語

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    • 響きあう社会、他者、自己

      三宅, 陽一郎, 大山, 匠

      ビー・エヌ・エヌ新社  2020年7月  ( ISBN:9784802511858

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      総ページ数:451p   記述言語:日本語

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    • ゲームAI技術入門 : 広大な人工知能の世界を体系的に学ぶ

      三宅, 陽一郎

      技術評論社  2019年10月  ( ISBN:9784297108281

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      総ページ数:xx, 363p   記述言語:日本語

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    • 僕らのAI論 : 9名の識者が語る人工知能と「こころ」

      森川, 幸人, 松原, 仁, 一倉, 宏, 伊藤, 毅志, 鳥海, 不二夫, 三宅, 陽一郎, 糸井, 重里, 近藤, 那央, 山登, 敬之, 中野, 信子(脳科学者)

      SBクリエイティブ  2019年6月  ( ISBN:9784815602994

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      総ページ数:220p   記述言語:日本語

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    • ゲーム学の新時代 : 遊戯の原理AIの野生拡張するリアリティ

      中沢, 新一, 中川, 大地, 遠藤, 雅伸, 井上, 明人, 松永, 伸司, 小林, 信重, 細井, 浩一, 川口, 洋司, Joseph, Redon, ルドン, 絢子, 徳岡, 正肇, 田中, 治久, 水野, 勇太, 福地, 健太郎, 三宅, 陽一郎, 犬飼, 博士, 吉見, 紫彩

      NTT出版  2019年3月  ( ISBN:9784757103856

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      総ページ数:295p   記述言語:日本語

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    • ベルクソン『物質と記憶』を再起動する : 拡張ベルクソン主義の諸展望

      平井, 靖史, 藤田, 尚志, 安孫子, 信, Worms, Frédéric, Miquel, Paul-Antoine, 村上, 靖彦, 増田, 靖彦, 谷, 淳, 三宅, 陽一郎, 三宅, 岳史, Dainton, Barry, 伊佐敷, 隆弘, Brown, Steven D., Dr, 杉村, 靖彦, 伊東, 俊彦, Lefebvre, Anne, 平光, 哲朗, 永野, 拓也, 谷口, 薫

      書肆心水  2018年12月  ( ISBN:9784906917860

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      総ページ数:415p   記述言語:日本語

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    • 図解眠れなくなるほど面白いAI (人工知能) とテクノロジーの話

      三宅, 陽一郎

      日本文芸社  2018年12月  ( ISBN:9784537216370

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      総ページ数:127p   記述言語:日本語

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    • 最強囲碁AIアルファ碁解体新書 : アルファ碁ゼロ対応 : 深層学習、モンテカルロ木探索、強化学習から見たその仕組み

      大槻, 知史, 三宅, 陽一郎

      翔泳社  2018年7月  ( ISBN:9784798157771

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      総ページ数:323p   記述言語:日本語

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    • ゲーム情報学概論 : ゲームを切り拓く人工知能

      伊藤, 毅志, 保木, 邦仁, 三宅, 陽一郎

      コロナ社  2018年5月  ( ISBN:9784339028850

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      総ページ数:viii, 223p   記述言語:日本語

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    • 人工知能のための哲学塾 東洋哲学篇

      三宅陽一郎

      ビー・エヌ・エヌ新社  2018年4月20日  ( ISBN:4802510802

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      総ページ数:384   記述言語:日本語

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    • 高校生のためのゲームで考える人工知能

      三宅, 陽一郎, 山本, 貴光

      筑摩書房  2018年3月  ( ISBN:9784480689986

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      総ページ数:264p   記述言語:日本語

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    • なぜ人工知能は人と会話ができるのか

      三宅, 陽一郎

      マイナビ出版  2017年8月  ( ISBN:9784839963705

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      総ページ数:215p   記述言語:日本語

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    • 最強囲碁AIアルファ碁解体新書 : 深層学習、モンテカルロ木探索、強化学習から見たその仕組み

      大槻, 知史, 三宅, 陽一郎

      翔泳社  2017年7月  ( ISBN:9784798152561

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      総ページ数:271p   記述言語:日本語

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    • マンガでわかる人工知能

      三宅, 陽一郎, 備前, 安規

      池田書店  2017年  ( ISBN:9784262155616

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      総ページ数:207p   記述言語:日本語

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    • 人工知能の作り方 : 「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか

      三宅, 陽一郎

      技術評論社  2017年1月  ( ISBN:9784774186276

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      総ページ数:351p   記述言語:日本語

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    • 絵でわかる人工知能 : 明日使いたくなるキーワード68

      三宅, 陽一郎, 森川, 幸人

      SBクリエイティブ  2016年9月  ( ISBN:9784797370263

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      総ページ数:207p   記述言語:日本語

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    • 人工知能のための哲学塾

      三宅, 陽一郎

      ビー・エヌ・エヌ新社  2016年8月  ( ISBN:9784802510172

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      総ページ数:317p   記述言語:日本語

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    • 特集人工知能 : ポスト・シンギュラリティ

      磯崎, 新, 藤原, 辰史, Yang, Manuel, 立岩, 真也, 新井, 紀子, 小島, 寛之, 茂木, 健一郎, 石黒, 浩, 竹内, 薫, 田中, 一之, Chen, Dominick, 西垣, 通, 久保, 明教, 池上, 高志, 大黒, 岳彦, 山本, 貴光, 三宅, 陽一郎, 西川, アサキ, 上浦, 基, 深田, 晃司, 小谷, 真理, 小澤, 京子, 桐谷, 慧

      青土社  2015年12月 

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      総ページ数:230p   記述言語:日本語

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    • C++のためのAPIデザイン

      Reddy, Martin, Hodgson, Masumi, 三宅, 陽一郎

      ソフトバンククリエイティブ  2012年11月  ( ISBN:9784797369151

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      総ページ数:xxvi, 516p   記述言語:日本語

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    • ゲームプログラマのためのC++

      Dickheiser, Mike, 三宅, 陽一郎, 田中, 幸, ホジソン, ますみ, 松浦, 悦子

      ソフトバンククリエイティブ  2012年1月  ( ISBN:9784797366761

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      総ページ数:xxiv, 478p   記述言語:日本語

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    • デジタルゲームの技術 開発キーパーソンが語るゲーム産業の未来

      松井 悠

      SBクリエイティブ  2011年7月1日  ( ISBN:4797363231

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      総ページ数:336   記述言語:日本語

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    • デジタルゲームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド

      デジタルゲームの教科書制作委員会

      ソフトバンククリエイティブ  2010年5月15日  ( ISBN:4797358823

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      総ページ数:536   記述言語:日本語

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    講演・口頭発表等

    • Two Lectures for Retrospective Technologies in Game Industry – TAITO and SQUARE ENIX 招待有り

      Miyake, Y, Sambe, Y

      SIGGRAPH ASIA 2021  2021年12月 

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      開催年月日: 2021年12月 - 2021年12月

      会議種別:口頭発表(招待・特別)  

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    • Empathic Entertainment in Digital Game 招待有り

      Youichiro Miyake

      AIES Workshop 2021  2021年11月 

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      開催年月日: 2021年11月 - 2021年11月

      会議種別:口頭発表(基調)  

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    • Virtual Autonomous Character Agents in Digital Games 招待有り

      Youichiro Miyake

      21st ACM International Conference on Intelligent Virtual Agents  2021年9月 

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      開催年月日: 2021年9月 - 2021年9月

      会議種別:口頭発表(基調)  

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    • The History of Game AI in Japan 招待有り

      Replaying Japan, 2021  2021年8月 

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      開催年月日: 2021年8月 - 2021年8月

      会議種別:口頭発表(基調)  

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    • Extracting AI technologies of past digital games by using MCS AI dynamic model

      Youichiro Miyake

      Replaying Japan 2021  2021年 

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      開催年月日: 2021年 - 2021年

      会議種別:口頭発表(一般)  

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    • AI Technologies In Game Industries

      Youichiro Miyake

      IEEE Conference On Games  2020年 

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      開催年月日: 2020年 - 2020年

      会議種別:公開講演,セミナー,チュートリアル,講習,講義等  

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    • Digital Games and Artificial Intelligence 招待有り

      Youichiro Miyake

      Digital Taipei, 2020  2020年 

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      開催年月日: 2020年 - 2020年

      会議種別:口頭発表(基調)  

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    • Researching AI technologies in 80's Japanese G ame Industry

      Youichiro Miyake

      Replaying Japan 2019  2019年 

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      開催年月日: 2019年 - 2019年

      会議種別:口頭発表(一般)  

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    • EOS IS ALIVE: THE AI SYSTEMS OF'FINAL FANTASY XV

      Youichiro Miyake

      Game Developers Conference  2018年 

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      開催年月日: 2018年 - 2018年

      会議種別:公開講演,セミナー,チュートリアル,講習,講義等  

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    • R&D in the Video Game Industry 招待有り

      Remi, D, Miyake, Y

      The 16th International Conference on Entertainment Computing 2017 (ICEC)  2017年 

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      開催年月日: 2017年 - 2017年

      会議種別:口頭発表(基調)  

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    • How to build a fantasy world based on reality: a case study of Final Fantasy XV: part II

      Hasegawa, I, Hasegawa,T, Kurosaka, K, Kishi, A, Iwasawa, A, Miyake, Y

      SIGGRAPH Asia 2017  2017年 

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      開催年月日: 2017年 - 2017年

      会議種別:口頭発表(一般)  

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    • Square Enix AI academy: AI workshop for blackboard architecture 招待有り

      Youichiro Miyake

      SIGGRAPH ASIA 2016  2016年 

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      開催年月日: 2016年 - 2016年

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    • Final fantasy XV: pulse and traction of characters

      Imamura, N, Miyake, Y

      ACM SIGGRAPH  2016年 

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      開催年月日: 2016年 - 2016年

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    • Square Enix AI academy: AI workshop for blackboard architecture 招待有り

      Youichiro Miyake

      SIGGRAPH Asia  2015年 

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      開催年月日: 2015年

      会議種別:口頭発表(招待・特別)  

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    • Square Enix AI academy: a seminar series for the introduction of digital game AI 招待有り

      Youichiro Miyake

      SIGGRAPH Asia  2015年 

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      開催年月日: 2015年

      会議種別:シンポジウム・ワークショップ パネル(指名)  

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    • The Future of AI, Game, and Computer Graphics 招待有り

      Youichiro Miyake

      GAMEON ASIA 2012 THE 4TH ANNUAL ASIAN SIMULATION AND AI IN COMPUTER GAMES INTERNATIONAL CONFERENCE  2012年 

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      開催年月日: 2012年

      会議種別:口頭発表(基調)  

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    • Game design pattern language

      Youichiro Miyake

      2nd Asian Conference on Pattern Languages of Programs  2011年10月6日 

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      開催年月日: 2011年10月5日 - 2011年10月8日

      会議種別:口頭発表(一般)  

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    担当経験のある科目(授業)

    • 2020年3月 - 現在 
      人工知能概論 ( 立教大学大学院人工知能科学研究科 )

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    所属学協会

    • 2021年4月 - 現在 
      情報処理学会

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    • 2006年6月 - 現在 
      日本デジタルゲーム学会

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    • 2003年3月 - 現在 
      人工知能学会

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    Works(作品等)

    • ファイナルファンタジー 7 REMAKE ソフトウェア

      スクウェア・エニックス

      2021年
      -
      現在

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      作品分類:ソフトウェア  

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    • キングダムハーツ III ソフトウェア

      スクウェア・エニックス

      2019年
      -
      現在

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      作品分類:ソフトウェア  

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    • キングダムハーツ HD II.8: Final Chapter Prologue ソフトウェア

      スクウェア・エニックス

      2017年
      -
      現在

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      作品分類:ソフトウェア  

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    • ファイナルファンタジー15 ソフトウェア

      スクウェア・エニックス

      2016年
      -
      現在

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      作品分類:ソフトウェア  

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    • ファイナルファンタジー14 ソフトウェア

      スクウェア・エニックス

      2012年
      -
      現在

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      作品分類:ソフトウェア  

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    • クロムハウンズ ソフトウェア

      フロム・ソフトウエア

      2006年
      -
      現在

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      作品分類:ソフトウェア  

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    • ナイトクルージング(映画出演) 芸術活動

      2019年

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      作品分類:芸術活動  

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    共同研究・競争的資金等の研究

    • ベルクソン『物質と記憶』の総合的研究―国際協働を型とする西洋哲学研究の確立

      日本学術振興会  科学研究費助成事業 基盤研究(B) 

      平井 靖史, 杉村 靖彦, 合田 正人, 安孫子 信, 檜垣 立哉, 藤田 尚志, 金森 修, 三宅 岳史, 伊佐敷 隆弘, 郡司 幸夫, 兼本 浩祐, 太田 宏之, 村山 達也, 永野 拓也, 増田 靖彦, 村上 靖彦, 谷 淳, 村松 正隆, 三宅 陽一郎, 伊東 俊彦, 谷口 薫, 宮原 克典, 清水 将吾, 石渡 崇文, 大塚 淳, 長坂 真澄, 岡嶋 隆佑, 清塚 明朗, 木山 裕登, 山根 秀介, 米田 翼, 天野 恵美理, 原 健一, 田村 康貴, 齋藤 俊太, 持地 秀紀, 山内 翔太

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      2015年4月 - 2018年3月

      課題番号:15H03154

      配分額:15730000円 ( 直接経費:12100000円 、 間接経費:3630000円 )

      「時間論の観点から心の哲学を解明する」というベルクソン『物質と記憶』の着想は長らく難解とされてきたが、近年著しい発展を見せた「意識の諸科学」や「分析形而上学」の発展を踏まえることで、その内実を具体的な水準で明らかにできた。この取り組みのため、狭義の哲学者だけでなく、神経科学者、病理学者、人工知能研究者などの研究者らを取り込んだ新しい学際的な研究ネットワークの構築が不可欠であったが、「意識と時間」という『物質と記憶』に固有な明確な論点を定めることで、この研究体制は最大の成果を得ることができた。三度の国際シンポジウムは論集としてすでに二冊が既刊であり、三冊目も2018年度中に出版予定である。

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    産業財産権

    • プログラム、情報処理装置及び方法

      三宅 陽一郎, 坂田 新平

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      出願人:株式会社スクウェア・エニックス

      出願番号:特願2020-059725  出願日:2020年3月30日

      公開番号:特開2021-154050  公開日:2021年10月7日

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    • ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法及び学習用プログラム

      三宅 陽一郎, 大谷 友和

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      出願人:株式会社スクウェア・エニックス

      出願番号:特願2019-007850  出願日:2019年1月21日

      公開番号:特開2020-115981  公開日:2020年8月6日

      特許番号/登録番号:特許第6876072号  登録日:2021年4月27日 

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    • ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム

      三宅 陽一郎, 長谷川 誠

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      出願人:株式会社スクウェア・エニックス

      出願番号:特願2019-161266  出願日:2019年9月4日

      公開番号:特開2021-037147  公開日:2021年3月11日

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    • ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム

      三宅 陽一郎, 長谷川 誠

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      出願人:株式会社スクウェア・エニックス

      出願番号:特願2019-161518  出願日:2019年9月4日

      公開番号:特開2021-037167  公開日:2021年3月11日

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    • 情報処理装置、情報処理方法、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体

      並木 幸介, 白神 陽嗣, 三宅 陽一郎, 横山 貴規, 小松 智希, グドムンソン, インギマー ホルム, スクビッチ, ヘンドリク, グラボット, ファビエン

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      出願人:株式会社スクウェア・エニックス

      出願番号:特願2018-508250  出願日:2016年8月17日

      特許番号/登録番号:特許第6576544号  登録日:2019年8月30日 

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    • 情報処理装置、情報処理方法、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体

      三宅 陽一郎, 横山 貴規, 並木 幸介

      詳細を見る

      出願人:株式会社スクウェア・エニックス

      出願番号:特願2017-542925  出願日:2016年3月10日

      特許番号/登録番号:特許第6514352号  登録日:2019年4月19日 

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    • ゲームシステム、ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム制御方法

      田部井 弘貴, 三宅 陽一郎, 山部 晃子

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      出願人:株式会社スクウェア・エニックス

      出願番号:特願2016-211877  出願日:2016年10月28日

      公開番号:特開2018-068619  公開日:2018年5月10日

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    学術貢献活動

    • 人工知能学会誌 表紙担当

      企画立案・運営等

      人工知能学会  2017年1月 - 2019年12月

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      種別:学会・研究会等 

      https://www.ai-gakkai.or.jp/published_books/journals_of_jsai/past_journals/in2018/
      https://www.ai-gakkai.or.jp/published_books/journals_of_jsai/past_journals/in2019/

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    社会貢献活動

    • 人工知能のための哲学塾

      出演

      三宅陽一郎・IGDA日本  2016年 - 2020年

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      種別:講演会

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    メディア報道

    • 21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】 インターネットメディア

      マレ  電ファミニコゲーマー  https://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake  2017年5月12日

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      執筆者:本人以外 

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    その他

    • 三宅陽一郎 短編小説集

      2008年
      -
      2022年
       

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      こちらに集積しております。ぜひ、ご覧ください。
      https://note.com/miyayou/m/m0154ad915399

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